Zobrazit výsledky od 1 do 1 z 1

Téma: Testování optimalizace map

  1. #1
    Trial admin Avatar uživatele Grakon2702
    Datum registrace
    Dec 2012
    Umístění
    Bohumín
    Příspěvky
    2,025

    Testování optimalizace map

    Optimalizace je procedura, při níž se upravuje mapa tak, aby v reálném čase vykreslovala pokud možno co nejméně polygonů, ovšem ne na úkor její podoby a funkčnosti. V tomto návodu vám ukážu, jak si jednoduše otestovat optimalizaci jakékoliv mapy a vysvětlím i nějakou teorii.



    Nejdříve teda ta teorie

    Co je to polygon? Matematicky ho lze definovat jako mnohoúhelník o různého počtu přímkami spojených bodů. Ve virtuálním 3D světě ho můžeme laicky definovat prostě jako stěnu. Pro lepší představu to vysvětlím na jednoduchém příkladu. Máme nějaký 3D modelovací program a vymodelujme v něm krychli. Z reálného světa víme, že krychle má celkem šest stěn. Ve virtuálním 3D světě můžeme říct, že námi vymodelovaná krychle má celkem 6 polygonů. Samozřejmě to není tak jednoduché, ale pro začátek to stačí.

    Mapy v Counter-Striku (a vlastně všechno co ve hře vidíme) se také skládají z polygonů. Čím více musí hra vykreslovat polygonů, tím více se zatěžuje hardware počítače a při vysokém počtu vykreslovaných polygonů může dojít k poklesu fps. V Goldsource enginu rozlišujeme celkem dva druhy polygonů a to na tzv. wPoly a ePoly.

    wPoly jsou polygony textur "nalepených" na brush. Pokud na jednu velkou stěnu brushe nalepíme nějakou texturu, engine tuto jednu texturu rozdělí na několik částí (wPoly) v závislosti na velikosti (rozlišení) textury. Čím větší tyto textury jsou, tím menší máme počet wPoly. Doporučený počet wPoly pro stabilní běh hry bez poklesu fps se pohybuje mezi 600-800 a maximálně 1000, kde už můžou hráči se slabšími stroji pociťovat pokles fps.

    ePoly jsou polygony modelů. Tím jsou myšleny modely zbraní, postav a jiných objektů ve hře, které nebyly vytvořeny ve VHE. Počet ePoly má menší vliv na počet fps, což umožňuje přidat do mapy objekty s více detaily. Ty však musí být vymodelovány v nějakém 3D modelovacím programu, což už není záležitost mapperů, ale profesionálních modelářů. U slabších strojů může docházet k poklesu fps při vykreslování více jak 10 000 ePoly.



    In-game testování

    Ke zjištění počtu polygonů na mapě nám pomůžou tyto příkazy:

    • map <jmeno_mapy> - Spustí mapu ve vývojářském režimu (příklad: map de_dust2).
    • r_speeds 1 - aktivuje kalkulaci počtu aktuálně vykreslovaných wPoly a ePoly.
    • developer 1 - aktivuje výstup kalkulací r_speeds na obrazovce.
    • gl_wireframe 2 - pomocí čar zvýrazní jednotlivé wPoly. Vykreslování těchto čar vyžaduje více HW prostředků, a proto může při používání tohoto příkazu dojít k poklesu fps.



    Ukázka

    Porovnám zde dvě naprosto rozdílné mapy. De_dust2, vytvořenou zaplaceným profesionálem a pracovníkem Valve a jb_snow, vytvořenou komunitním mapperem. Na první pohled je zřejmé, proč většina lidí zažívá pokles fps na komunitních mapách a to jednoduše proto, protože nejsou optimalizované. R_speeds statistiky na mých fotkách najdete v levém horním rohu.





    To je ode mne vše. Detailnější informace ohledně optimalizace Goldsource map naleznete zde.
    Naposledy upraveno Grakon2702; 11-09-17 v 12:27.
    Každý chce svět bez válek. Válka a smrt je však to jediné, co nás může zachránit. Jinak všichni chcípneme žízní.


Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Pravidla přispívání

  • Nemůžete zakládat témata
  • Nemůžete odpovídat
  • Nemůžete přidávat přílohy
  • Nemůžete upravovat své příspěvky
  •