PDA

Zobrazit normální verzi : [Nová zombie mapa] zm_sateda



Kyblík Hnoje
16-09-13, 21:50
Zdravím kotelňačky a kotelňáky,
přináším vám zbrusu novou, těžce přepracovanou mapu
ZM_SATEDA.
Jelikož se v Kyblíkárně (http://csko.cz/forum/showthread.php?18236-Nov%E1-zombie-mapa-zm_kybl%EDk%E1rna), která je již na serveru, objevily nějaké problémy a nedostatky, rozhodl jsem ji fixnout a přepracovat.

Info o mapě:
- Pečlivé zpracování vzhledu - již žádné rozházené textury, a "suché" herní prostředí.
- Mnoho interaktivních předmětů na hraní. (Spousta zničitelných předmětů.)
- Množství rozmanitých úkrytů různých obtížností a míst vhodných pro vybití VIP nudy.
- Skryté úkryty.
- Svoboda pohybu - dostat se lze téměř kamkoliv, stačí jen vědět, jak na to ;-)
- Dostatek prostoru, pro manipulaci s Nemesis. Mapa však zase není příliš velká, aby se zombie příliš nenaběhaly.
- Mnoho spawn pointů - konec nudného spawnování na tom samém místě.
- TRANSPORTNÍ KRUHY - všem známé transportní zařízení zkonstruované pro rychlý přesun z jednoho konce mapy na druhý, pro zkrácení nudy zombie lamek a zároveň prostor pro odvážné hrátky pokročilých hráčů.
- Důmyslně rozmístěné jemné osvětlovací body.
- Mapa důkladně otestována v singleplayeru a schválena pokročilým hráčem "Reproprdel".

Změny oproti Kyblíkárně:
- Mapa zmenšena o více jak polovinu
- Odebrány nepotřebné textury - NULLováním jsem nešetřil :-D
- Jeden air-kemp přesunut dolů na terasu
- Odstraněna extrémní tma
> Upraveno časování dveří a transportních kruhů (lehce jsem prodloužil čas na vběhnutí do středu kruhů)
> Změna chování noční oblohy (nyní se chová jako nebe, nikoliv jako prostá textura)
> Úprava spawnpointů (souvisí se zmenšením mapy)
+ Přidány dvě budovy (vstup do hradu s pomalu zajížděcími dveřmi a domek), tak aby ještě více zmenšily, přepažily a vyplnily prostor
+ Přidány osvětlovací body (Venkovní osvětlení, laborka, sklep,...
+ Prodloužen kryt z haraburdí (málo používaný)
+ Budovy seskupeny tak, aby uličky mezi nimi nebyly příliš velké
+ Nový kryt pod schody (nepříliš dobrý)
+ Nový úkryt v nové budově (dobrý)
+ Nový úkryt v nové budově vstupu do hradu (dobrý)
+ Poschovávány zbraně pro singleplayer
+ Mapa zkompilována kompilačními moduly ZHLT (narozdíl od Kyblíkárny) - doufám, že se tím odstraní problém s nefunčními Kruhy a lagy (které prý někteří hráči zaznamenali)


Pár screenů: (Klepnutím otevřeš velký obrázek)

http://jpeg.cz/images/2013/09/16/1xnp.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/1xnp.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/hPtLq.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/hPtLq.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/uIozl.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/uIozl.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/AjqP.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/AjqP.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/HK6it.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/HK6it.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/oq49Z.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/oq49Z.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/qptxM.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/qptxM.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/E2MGJ.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/E2MGJ.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/B1j9P.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/B1j9P.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/wUEWB.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/wUEWB.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/Bk3yC.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/Bk3yC.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/rdBO.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/rdBO.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/RjqX8.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/RjqX8.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/IkMN.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/IkMN.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/1z8kd.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/1z8kd.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/wDSNx.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/wDSNx.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/POheb.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/POheb.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/TRgcD.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/TRgcD.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/zbZRk.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/zbZRk.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/VMGg6.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/VMGg6.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/E14o.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/E14o.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/IqLn5.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/IqLn5.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/gxK8c.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/gxK8c.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/R2gQ.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/R2gQ.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/ivNcg.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/ivNcg.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/jRLTS.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/jRLTS.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/An38.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/An38.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/AtSPQ.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/AtSPQ.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/Y3es.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/Y3es.png) http://jpeg.cz/images/2013/09/16/4ktXb.th.png (http://jpeg.cz/images/2013/09/16/4ktXb.png)





STÁHNOUT (FINÁLNÍ VERZE pro server) (http://uloz.to/xLVURqPv/cs-1-6-zombie-mapa-zm-sateda-final-rar)

STÁHNOUT (BETA) (http://uloz.to/x5gU3iqP/cs-1-6-zombie-mapa-zm-sateda-rar)

(v balíčku je BSP mapa a WAD soubor s texturami)

Prosím o feedback ;-)

EDIT: Nahrána finální verze (http://uloz.to/xLVURqPv/cs-1-6-zombie-mapa-zm-sateda-final-rar). Změny (oproti Betě): Venkovní modré světlo nahrazeno normálním denním světlem. Snížení zranění při zablokování sklepních dveří. Úprava bílé drobné zídky u střechy domku (hráč po ní zklouzne).

DarwiN
16-09-13, 22:13
Zahrám si Zm raz za čas, a túto mapku si rád zahrám . Pekná práca :)

SliZo
17-09-13, 15:48
Pod nějaké době konečně super mapa, jestli se to nahodí na server tak s volama asi začnem zase hrát :D
GJ ;)

Kyblík Hnoje
18-09-13, 11:34
Díky. Prosím, vyzkoušejte si ji v singleplayeru, ať pak zase někdo nebrečí, že je tmavá, že neumí někam vyskočit apod. ;-)
Pokud se vám něco nezdá, sem s tím, ať to můžu zlepšit/opravit.

V E J C E
20-09-13, 09:32
Páči sa mi :)

Kyblík Hnoje
26-09-13, 19:54
Nahrána finální verze (http://uloz.to/xLVURqPv/cs-1-6-zombie-mapa-zm-sateda-final-rar). Změny (oproti Betě): Venkovní modré světlo nahrazeno normálním denním světlem. Snížení zranění při zablokování sklepních dveří. Úprava bílé drobné zídky u střechy domku (hráč po ní zklouzne). Podle mě je i lepší FPS.

Pokud nemá nikdo připomínky, pokládám toto za finální verzi pro server. Máte poslední možnost vyjádřit svou nespokojenost, námitky, návrhy na změny apod. :-)

lynx
01-10-13, 21:52
Mapa celkom OK, zombie moc teda nehrávam, (resp. ozaj len sviatočne) ale páči sa mi.
Jediná pripomienka -> ten nadpis "Map by kyblik hnoje"=> cca 250wpoly. (ak to teda nieje model, ale ani ten by nebol žiadnou výhrou). Odporúčam namiesto toho spraviť vačšiu textúru 256x256 s tvojim podpisom => 2-4 wpoly. A to už je úspora jak oči. (rozumej, o hodne menej lagov pre hráčov). Na GoldSRC engine by si nemal ísť nad 1000 wpoly viditeľných z akéhokolvek miesta. Ono ti to samému lagovať nebude, ale len čo sa pripojí zopár hráčov fps pôjdu dole (hlavne starsie stroje kruto dole resp. nehratelne). Takýmito úspornými vychytávkamy sa dopracuješ k priestoru na ďalšie detaily / zväčšenie mapy a hlavne bez lagov.

Kyblík Hnoje
01-10-13, 22:06
Díky moc, podpis mapy upravím. Mám změnit ještě něco? Někde jsem četl, že objekty složené z více částí (jako třeba ty kryty) se mají převést na entitu func_wall, což také sníží FPS. Je to tak?

lynx
02-10-13, 20:44
Presne tak. Klasické world brushe sa "režú" v mieste dotyku. Aby som to vysvetlil na priklade, ak spravis na zemi bednicku a nedas ju na func_wall ale ako world brush, tak ta zem nebude mať 1 face ale ta bedna ju rozreze na 8 častí=8faceov=8wpoly namiesto 1. (Aby som to este podrobnejsie vysvetlil, tak grafika vlastne nezobrazuje 1 texturu, ale 8! a preto s narastajúcim počtom faceov klesá výkon -> menej faceov, menej lagov).
Prehustit mapu entitami ako func_wall a func_illusionary takisto nieje super napad, aj tie treba pouzivat s rozumom, lebo tieto entity vidi (zobrazuje) engine hocikedy aj ked stojis na druhom okraji mapy (tj. zaratáva ich facy do wpoly aj ked ich nemas sancu vidiet). Preto este lepsie nez func_wall je entita func_detail, ktorá takisto "nereže" a správa sa ako klasický world brush (je sucastou kompilacnych nastrojov VHLT).
Dalsou vynikajucou vecou je textura "NULL", tá sa používa ak mas v mape nejake textúry, ktoré hráč v hre nema sancu vidiet (napr. strechy zhora a pod. ak ju pouzijes tak ta textúra "zmizne" a engine ju nezobrazuje, a teda nezaratáva do wpoly + urýchliš kompiláciu mapy (V zásade platí, všetko čo hráč nevidí by malo byť oNULLované). A ked budes trosku skusenejsi, možeš začat používať aj textúry ako hint a skip preto ak ta trapia lagy tak silno odporučujem prečítať nasledovné články o optimalizácii:
Optimalizace CSG & VIS (http://tvorbamap.cz/articles.php?article_id=109)
R_speeds (http://tvorbamap.cz/articles.php?article_id=108)
NULLování (http://tvorbamap.cz/articles.php?article_id=27)

edit: zabudol som este na jednu techniku, a to je dvihanie brushov od zeme o 1hu (hammer unit) od zeme, tak aby sa jej nedotykala. (Mozno to vidiet napr. na stlpoch na mape de_train). Tato technika je postarsia, niekde sa vsak da sikovne pouzit. Ale casto to nevyzera na pohlad velmi pekne, preto radsej odporucam pohrat sa s entitami.

Kyblík Hnoje
07-10-13, 14:04
Ještě jednou díky. Trochu jsem si s mapkou ještě pohrál. Opravil jsem drobnou chybku - škvíru ve stěně ve hradu. Opravil jsem několik textur (plot, kůlna). Podpis jsem nahradil texturou. Několik seskupení objektů, které byly dříve entitami func_wall jsem převedl na func_detail. Nicméně má dotaz: Používám FGD cs16expert-hex805 a ten func_detail nezná. Vytvořil jsem je ručně, ale nwm jestli nemá mít ještě nějaké další parametry. Ve zkompilované mapě standartně objekty s entitou func_wall mizí (při volném pohledu, když koukám zkrz stěnu), ale func_detail ne. Tak nevím, zda fungují, tak jak mají?
Mapu jsem dále rozdělil na několika místech neviditelnou, průchozí (texture) stěnou s texturou NULL. Tato stěna prochází celou mapou. Dle návodu Optimalizace CSG & VIS (http://tvorbamap.cz/articles.php?article_id=109) jsem pochopil, že to také napomůže ke snížení FPS, je to tak?
Je lepší, když mají povrchy s texturou NULL striktně nastavený rozměr textury (1x1, psunutí 0), nebo je to jedno a nemá to nic vliv, když je pak textura v průběhu kompilace odtraněna?
Jo a lze někde zjistit, jaké předměty nejvíce žerou FPS, případně jejich hodnotu wpolů? Nebo alepoň, jde v csku zapnout zobrazení FPS?

Mapu jsem několikrát hrál se 32 boty, přičemž jsem nešetřil házením smoke granátů a nezaznamenal jsem ani jeden lag. Server je však něco jiného, takže tentokrát nechci nic podcenit.

Btw, až se vypořádám se Satedou, můžete se těšit na "čistě postavenou" mapu, která se odehrává ve starém domě. Zatím je ve fázi posledních úprav a závěrečných optimalizací. ;-)

lynx
07-10-13, 23:34
- func_detail ti nepracuje spravne pretoze pouzivas "zhlt" kompilatory? Musis pouzivat tieto Vluzacn VHLT 2.6 (http://tvorbamap.cz/downloads.php?cat_id=2), v ktorých už je entita func_detail opravená a funguje správne. V zipe by malo byť (fgd, vis, rad, csg, bsp), pri kompilácii musíš používať tie.
- to rozdelenie mapy s tim "NULLom" som nejak nepochopil.. (tak ako hovoríš, že to máš, tak určite nepomáha, vis blokujú len objekty "worldbrush").
- u textúry "NULL" je úplne jedno ake jej nastavíš "scale".
- hodnotu fps, wpoly a epoly zobrazis, príkazom "r_speeds" do konzoly. Ak chces vidiet ako a kde sa ti to "reže" spusti csko s parametrom "-dev" a potom do konzoly:
pre zobrazovanie čiar čo všetko vidí a prepočítava engine vpíšeš "gl_wireframe 2" pre zobrazovanie len toho čo aktuálne vidiš "gl_wireframe 1" .
- tak fps ovplyvnuju najma vysoke hodnoty wpoly (svet) , epoly (modely), alebo napr. este ak mas prilis vela entit v mape. Wpoly jednotlivých predmetov si jednoducho vypočítaš: napr. kocka ma 6 strán = 6 wpoly, spodnu "oNULLovanú" stranu ktorá je na zemi nepočítaš tak 5. Jedna strana predmetu = 1 wpoly. (platí len do rozmeru 240*240 "hu", potom to objekt rozreže.)
- dosť záleží na akom počítači to hráš, tam kde ty máš stabilných sto, druhý môže mať ledva 50.

Kotel
10-10-13, 08:58
Entitu light a denni svetlo zombie plugin automaticky maze, takze jestli chces neco osvetlit, tak jedine light_spot. Jestli predtim neco nefungovalo, tak to pravdepodobne take zablokoval plugin. Mapa se muze otestovat na test serveru, aby byla jsitota, ze bude funkcni.

Kyblík Hnoje
10-10-13, 14:24
+Kotel: OK, to jsem nevěděl, díky. Entitu light_environment maže taky? Takže venkovní prostory mám osvětlit pouze bodovými light_spot? Kyblíkárna to tak měla a pak byla dost tmavá.
Myslím, že ten plugin nebere správně multi_manager, který se stará o časování akcí v případě transportních kruhů (stisknutí tlačítka>Kruhy1 a 2>Odsunutí krytu teleportu>Zasunutí krytu teleportu>Kruhy1 a 2). Kruhy totiž většinou ani nevyjedou, ale hráč se přesto teleportuje. Tlačítko na spuštění multi manageru v Kyblíkárně permanentně chybí.
Momentálně nemám moc čas ani na hraní, ale jakmile si chvilku najdu, tak bych chtěl tu Satedu dodělat. Určitě by ji to chtělo před publikací otestovat na serveru. :-)

Kotel
10-10-13, 17:58
o to jde, aby tam byla tma, kazda mapa je takova, light spot je jedina moznost
multi_manager nemaze, spis se smazlo neco jineho