PDA

Zobrazit normální verzi : CS1.6 Vytvorenie hliadok, opevnených pozícii, ostrelovacích pozícii na strechách



Military
12-07-19, 11:54
Tak som nedávno čítal niečo neobvyklé, že či sa dajú spraviť náhodné hliadky, alebo dlhodobo opevnený nepriatelia s bežnými neupravenými botmi. Áno je to možné, avšak odporúčal by som používať aj spawn editor a block_maker výrazne zníži čas na testy ako aj vytvorenie týchto bodov trasy k opevneniu a hliadkovaniu a taktiež to o 90% zníži pravdepodobnosť Závad. (Takže ušetríte na väčší scenár dosť dní.) Ale lepšie je keď si rovno stiahnete nejakých lepších AI, ktorý dokážu veľa týchto vecí bez vášho nastavenia. Po tom čo si nastavíte tieto veci vám aj zostanú môžete si napríklad urobiť kópiu mapy de_dust2 urobiť si s toho scenár.

Nejaký ten manuál pre ľudí, ktorý nerozumejú čo znamená ťahaním myši za zväčšuje a zmenšuje oblasť, ktorú vkladáte... https://gamebanana.com/tuts/11617

Začneme. Spustite napríklad mapu dust_2, Opevňovanie ťažkých palebných pozícii

CS1.6 je troška staršia hra, takže sa s bežnými botmi da opevňovať, ale iba kryty v ktorých dokážu čupieť. Ak dáte zakázať skákať v kryte (nie je to ako v ďalších cskach čo musí dodržať, ale je to odporúčanie. Takže to môže pokojne porušiť a ak stojí za múrikom tak sa ho bude snažiť preskočiť, Keď čupí nedokáže skákať za žiadnych okolností.)
do konzole napíšte:
___________________
1sv_cheats 1
2bot_stop 1
3(Príkaz pre spustenie editora spawnou.)
––––––––––––- Po jeho zapnutí pridajte spawny |3><10| metrov za pozíciu s ktorej chcete aby sa vojak opevňoval.
––––––––––––-(Máme hotový spawn teraz ho uložte a ukončite spawn editor a postavte sa presne na ten spawn)
___________________ (Ďalej píšte do konzole)
4(Príkaz pre spustenie editora nepriepustných zón, neviditeľné múry a tak ďalej...)
––––––––––––- Povieme si, že chcete aby sa hralo len na longu (A). Tak postavte s programom neviditeľné múry a zataraste tak polku mapy ku B, aby sme zúžili herný okruh.
––––––––––––- Po dokončení zaštupľovania bombového poľa B, sa už hrá iba na A. Uložte svoje múry a vypnite editor nepriepustných zón.
___________________(Ďalej píšte do konzole) Keď stojíte na svojom vytvorenom spawne ktorý sme vytvorili na začiatku, otvorte konzolu a píšte:
5bot_nav_edit 1
––––––––––––-(Najlepšie čo môžete urobiť je pod spawnom zmazať oblasť a aj v okolí krytu, za ktorým bude čupieť, stačí s tej strany krytu kde bude priamo čupieť.)
––––––––––––-(Môžete vložiť aj 4 oblasti na 1 miesto ale potom bot čo na nej stojí si môže ľubovoľne vybrať, ktorou sa vydá a tak by sa mohlo stať že by pokojne odišiel preč.)
6bot_nav_delete
––––––––––––-(Namierte na oblasť ktorú chcete zmazať, vybratá oblasť sa rozsvieti, potom napíšte do konzole bot_nav_delete a oblasť na ktorú ste mierili sa odstráni.)
––––––––––––-(Keď odstránite všetky oblasti pod novým spawnom a pod krytom ostane vám voľna plocha, ktorú môžete ďalej zaplniť. Postavte sa na nový spawn a vytvorte nový plán chôdze)
7bot_mav_begin_area
––––––––––––-(Zobrazí sa vám nová oblasť, zväčšujete ju a zmenšujete ju, ťahaním myši. Zopakovaním príkazu v konzole ju vypnete, aby ste ju mohli lepšie umiestniť. Potiahnite ju tak aby zabrala spawn 1 meter na 1 meter / 1x1 meter)
––––––––––––-(Keď máte pripravené oblasť je pod celým spawnom napíšte do konzole.)
8bot_nav_end_area
––––––––––––-(oblasť sa ukončí a ostane vám hotová oblasť pod spawnom a ten kto sa tam spawne sa k nej pripojí po respawne) Ďalej zopakujte tento postup aj u krytu
9 Keď už máte hotovú oblasť pod spawnou a za krytom. Uistite sa, že nie sú veľmi tieto dve oblasti od seba vzdialené medzerou. Ak sú, vložte ešte medzi nich jednu oblasť. Postavy zvládnu chvíľku bežať mimo bodov trasy priamočiaro.
9Teraz ostáva spojiť ich, aby po nich bežal, máme opustené 2, 3 oblasti, ktoré nie sú k ničomu pripojené, namierte na prvú oblasť pod spawnom a do konzole napíšte:
===bot_nav_mark
10Po tom čo ste použili bot mark môžete vidieť, že oblasť svieti aj keď už na ňu nemierite, teraz namierte na druhú oblasť najbližšiu, ktorú sme vytvorili a do konzole napíšte :
===bot_nav_connect
11Naša oblasť je pripojená, po začatí hry sa postava rozbehne do tejto susednej oblasti. Teraz postup zopakujte s druhej oblasti, do ktorej sme pripájali spawn, sa teraz napojte do poslednej oblasti za krytom. Spawn>Oblasť_medzi_spawnom_a_krytom>Kryt.
12Tak keď máte hotové musíte ešte označiť samotný bod trasy v kryte a napojiť ho na opačnú stranu krytu, ako keby ste chceli aby postava bežala ďalej cez kryt. Ak to nespravíte a zapnete hru možno okamžite zamrzne, lebo nie je povolené hrou, aby sa akákoľvek postava nemohla napojiť na body trasy, ktoré by odviedli postavu k cieľom mapy (bombové polia, rukojemníci, evakuačné zóny.)
13Teraz aby postava nepreskočila kryt na čupenie a neutiekla kempiť na bombové pole alebo niekam. Namierte na oblasť krytu kde bude postava opevnená a do konzole napíšte:
===bot_nav_crouch
––––––––––––(Ak máte hotovo uvidíte že oblasť na ktorú ste to použili získala symbol. Použite to aj na oblasť ktorú ste dali medzi spawn a kryt) Tento príkaz znamená že postava bude v tejto oblasti čupieť za krytom a nebude sa snažiť utiecť.
14 napíšte teraz do konzole
__________________________
bot_nav_save
bot_nav_analyze
__________________________(Body trasy sa uložia, ale zároveň aby hra nepadla, lebo boti budú používať staré neexistujúce trasy sa analyzujú nové a hra bude opäť fungovať správne.)
15Môžete teraz zväčšiť počet spawnou, napríklad na 50 pre stranu, čo bude znamenať, že je 5% šanca každé kolo pre každú postavu, že dostane obrannú úlohu v tejto oblasti (spawne sa v kryte)

.
.
Vytvorenie pozícii pre ostreľovačoch, otvorené plochy, okná, balkóny, strechy.(Sledovanie určitých ciest, oblastí.)
.
.
.

Pokračujeme, máme bunker môžeme teraz ak bunker padne a nepriateľ sa dostane na long v mape dust_2, môžeme umiestniť ostreľovača na bombové pole A, ktorý bude pokrývať long, Ostreľovači čupiaci na otvorenom priestore

Najrýchlejší spôsob akým urobiť ostreľovača v oknách a iných. Môžete však použiť aj podobnú techniku ako na opevňovaní vyššie, ale pre snajpera je toto celkom v pohode aj na šetrenie času, pri tvorbe ich pozícii.

do konzole napíšte:
___________________
1sv_cheats 1
2bot_stop 1
3(Príkaz pre spustenie editora spawnou.)
––––––––––––- Po jeho zapnutí pridajte spawn niekde kde chcete aby váš snajper čupel, napríklad pri bombovom poli A jak T idú po schodoch nad CT spawnom, ku bombovému pokladisku na A.
––––––––––––-(Máme hotový spawn teraz ho uložte a ukončite spawn editor a postavte sa presne na ten spawn)
___________________ (Ďalej píšte do konzole)
4(Príkaz pre spustenie editora nepriepustných zón, neviditeľné múry a tak ďalej...)
––––––––––––- Povieme si, že chcete aby sa hralo len na longu (A). Tak postavte s programom neviditeľné múry a zataraste tak polku mapy ku B, aby sme zúžili herný okruh, aby sa nečakalo pri položenej bombe na B že príde jediný žijúci CT (sniper ju zneškodniť).
––––––––––––- Po dokončení zaštupľovania bombového poľa B, sa už hrá iba na A. Uložte svoje múry a pripravte sa ho ešte nevypnúť, ale presuňte sa na spawny.
___________________
5Teraz sa vráťte na spawn snajpera a určite si, akým smerom sa bude dívať. Približne 1.7 metra pri jeho spawne na smer od neho, kam chcete aby sa díval, vytvorte neviditeľný múrik, môže byť nízky (Ako keby ten múrik dajte medzi snajpera a nepriateľov) a urobte, aby mal ľahké okraje, ak by sa posúval trocha do strany aby ho nepustili. Uložte múrik a môžeme pokračovať. Máme jeho pozíciu aj spawn. Napíšte do konzole.

Náčrtok ako by mal približne ten kryt vypadať s neviditeľného múriku
__________________________________________________ ____

::::
::
:: <<<< Snajper
::
::::
__________________________________________________ ____

6bot_nav_edit 1
––––––––––––-(Najlepšie čo môžete urobiť je pod spawnom zmazať oblasť a aj v kryte, za ktorým bude čupieť, stačí s tej strany krytu kde bude priamo čupieť. Tým sa predíde tomu že si ostreľovač vyberie že odíde.)
––––––––––––-(Môžete vložiť 1 oblasť pod spawn a druhu menšiu do krytu.)
7bot_nav_delete
––––––––––––-(Namierte na oblasť ktorú chcete zmazať, vybratá oblasť sa rozsvieti, potom napíšte do konzole bot_nav_delete a oblasť na ktorú ste mierili sa odstráni.)
––––––––––––-(Keď odstránite všetky oblasti pod novým spawnom a pod krytom ostane vám voľna plocha, ktorú môžete ďalej zaplniť. Postavte sa na nový spawn a vytvorte nový plán chôdze)
8bot_mav_begin_area
––––––––––––-(Zobrazí sa vám nová oblasť, zväčšujete ju a zmenšujete ju, ťahaním myši. Zopakovaním príkazu v konzole ju vypnete, aby ste ju mohli lepšie umiestniť. Potiahnite ju tak aby zabrala spawn 1 meter na 1 meter / 1x1 meter)
––––––––––––-(Keď máte pripravené oblasť je pod celým spawnom napíšte do konzole.)
9bot_nav_end_area
––––––––––––-(oblasť sa ukončí a ostane vám hotová oblasť pod spawnom a ten kto sa tam spawne sa k nej pripojí po respawne) Ďalej zopakujte tento postup aj u krytu
10 Keď už máte hotovú oblasť pod spawnou a za krytom. Uistite sa, že nie sú veľmi tieto dve oblasti od seba vzdialené medzerou. Ak sú, vložte ešte medzi nich jednu oblasť. Postavy zvládnu chvíľku bežať mimo bodov trasy priamočiaro.
11Teraz ostáva spojiť ich, aby po nich bežal, máme opustené 2 oblasti, ktoré nie sú k ničomu pripojené, namierte na prvú oblasť pod spawnom a do konzole napíšte:
===bot_nav_mark
12Po tom čo ste použili bot mark môžete vidieť, že oblasť svieti aj keď už na ňu nemierite, teraz namierte na druhú oblasť v jeho kryte, ktorú sme vytvorili a do konzole napíšte :
===bot_nav_connect
13Naša oblasť je pripojená, po začatí hry sa postava rozbehne do svojho krytu. Spawn>Kryt.
14Tak keď máte hotové musíte ešte označiť samotný bod trasy v kryte a napojiť ho na opačnú stranu krytu (vášho neviditeľného múrika), ako keby ste chceli aby postava bežala ďalej cez kryt. Ak to nespravíte a zapnete hru možno okamžite zamrzne, lebo nie je povolené hrou, aby sa akákoľvek postava nemohla napojiť na body trasy, ktoré by odviedli postavu k cieľom mapy (bombové polia, rukojemníci, evakuačné zóny.)
15Teraz aby postava nepreskočila kryt na čupenie a neutiekla kempiť na bombové pole alebo niekam. Namierte na oblasť krytu kde bude postava ostreľovač a do konzole napíšte:
===bot_nav_crouch
––––––––––––(Ak máte hotovo uvidíte že oblasť na ktorú ste to použili získala symbol. Použite to aj na oblasť ktorú ste dali medzi spawn a kryt) Tento príkaz znamená že postava bude v tejto oblasti čupieť za krytom a nebude sa snažiť utiecť.
16 napíšte teraz do konzole
__________________________
bot_nav_save
bot_nav_analyze
__________________________(Body trasy sa uložia, ale zároveň aby hra nepadla, lebo boti budú používať staré neexistujúce trasy sa analyzujú nové a hra bude opäť fungovať správne.)
17Teraz môžete aj nastaviť že spawn nebude obsahovať nákupné možnosti a tak snajper nebude môcť nakupovať, môžete použiť weapon_manager mod a pernamentne spawnuť ostreľovaciu pušku na spawne snajpera. Každé kolo keď tam snajper začne, hneď dostane do ruky pušku s optikou.
18Môžete teraz zväčšiť počet spawnou, napríklad na 50 pre stranu, čo bude znamenať, že je 5% šanca každé kolo pre každú postavu danej strany, že dostane obrannú úlohu v tejto oblasti (spawne sa tu ako snajper).

.
.
.
.

Dobre dáme teraz nejakú väčšiu mapu, napríklad de_chernobyl ten sa dá aj stiahnuť Ostreľovači čupiaci na strechách a rohoch striech. Pri predstavivosti, to môžete použiť aj na okná a balkóny.

Najrýchlejší spôsob akým urobiť ostreľovača v oknách a iných. Môžete však použiť aj podobnú techniku ako na opevňovaní vyššie, ale pre snajpera je toto celkom v pohode aj na šetrenie času, pri tvorbe ich pozícii.

do konzole napíšte:
___________________
1sv_cheats 1
2bot_stop 1
3sv_gravity 10
___________________
do konzole napíšte:
___________________
4Vyberte si strechu, ktorá sa vám zdá, najlepšie strategicky umiestnená. Nie je vhodné používať strechy oproti spawnou nepriateľa. To len vybehnú zo spawnu a dvadsiati toho snajpera odstrelia za 1 sekundu.
5Ak máte strechu vybratú a sv_gravity 10 prídete ku nej a skočte na ňu, aby ste zistili, či sa na ňu dostanete alebo či zistíte, že je meter za textúrou.
6Ak stojíte na streche a vybrali ste si kde má váš snajper stáť. Otvorte editor spawnou a vytvorte spawn do vzdialenosti, aby nebolo zo zeme vidno, že sa tam zrodil snajper, ak budete mať príkladne respawn mod, tak aby to nerespawnovalo snajperov s tým, že vy ako hráč sa budete zo zeme dívať, ako sa tam s čista jasna zjavy. Princípom bude, že hráč čo tam bude mieriť bude vidieť, ako tam snajper zozadu dokráčal a potom si čupne na okraj strechy s AWP.
7Ak máte spawn hotový otvorte konzolu a napíšte do nej:
8bot_nav_edit 1
9
––––––––––––-(Najlepšie čo môžete urobiť je, pod spawnom a miestom kde bude čupieť zmazať oblasť, ak tam nejaká je, väčšinou na takýchto miestach nič nie je.
––––––––––––-(Ak tam oblasť nie je pokračujte ďalej ak tam sú vyššie si prečítajte čo s tým, som to tam 2x napísal.)
10Ak tam hore žiadne oblasti nie sú, okolo spawnu ktorý ste na strechu dal, vytvorte oblasť bodov trasy otvorte konzolu a napíšte:
11bot_mav_begin_area
––––––––––––-(Zobrazí sa vám nová oblasť, zväčšujete ju a zmenšujete ju, ťahaním myši. Zopakovaním príkazu v konzole ju vypnete, aby ste ju mohli lepšie umiestniť. Potiahnite ju tak aby zabrala spawn 1 meter na 1 meter / 1x1 meter)
––––––––––––-(Keď máte pripravené oblasť je pod celým spawnom napíšte do konzole.)
12bot_nav_end_area
––––––––––––-(oblasť sa ukončí a ostane vám hotová oblasť pod spawnom a ten kto sa tam spawne sa k nej pripojí po respawne) Ďalej zopakujte tento postup vytvorte oblasť ako veľkú len potrebujete, môže byť ich aj viac a postupne ich vytvárajte až dôjdete ku pozícii kde bude ostreľovať. Ostreľovačovu finálnu pozíciu urobte menšiu a tiež urobte aby ta pozícia cez ktorú sniper prechádza pred touto, nech je tiež menšia ale trocha väčšia.
13 Keď už máte hotovú oblasť pod spawnou a za krytom. Uistite sa, že nie sú veľmi tieto dve oblasti od seba vzdialené medzerou. Ak sú, vložte ešte medzi nich jednu oblasť. Postavy zvládnu chvíľku bežať mimo bodov trasy priamočiaro.
14Teraz ostáva spojiť ich, aby po nich bežal, máme príkladne 4 opustené oblasti, ktoré nie sú k ničomu pripojené, namierte na prvú oblasť pod spawnom a do konzole napíšte:
===bot_nav_mark
15Po tom čo ste použili bot mark môžete vidieť, že oblasť svieti aj keď už na ňu nemierite, teraz namierte na druhú oblasť ktorá ma nasledovať, ktorú sme vytvorili a do konzole napíšte :
===bot_nav_connect
16Naša oblasť je pripojená, po začatí hry sa postava rozbehne do druhej susednej oblasti. Spawn>oblasť_trasy1
17Teraz tak urobme s každou jednou oblasťou budeme mať príkladne Spawn>Oblasť_trasy1>Oblasť_trasy2>Oblasť_pred_kempom>Kemp(finálny.)
18Teraz čo je tiež dôležité aby snajperi nechodili ako keby na porázku urobte to rovnaké čo pred chvíľou ale naopak:
bot_nav_mark na Kemp(finálny) a connect Oblasť_pred_kempom Kemp>Oblasť_pred_kempom>Oblasť_trasy2>Oblasť_trasy1>Spawn.. Ak máte úspešne hotovo, snajper keď bude čeliť paľbe alebo výraznému prečísleniu môže utiecť späť na svoj spawn a po chvíli sa zase vrátiť, aby strieľal do svojich odchádzajúcich nepriateľoch, zozadu.
19Tak keď máte hotové musíte ešte označiť samotný bod trasy v kryte (Na kempiacej pozícii) a napojiť ho na miesto s niekde na námestí, príkladne na cestu s kadiaľ by mal prísť nepriateľ. To bude potom miesto kam sa bude dívať stredom obrazu, označte snajperov kemp bot_nav_mark zoskočte a poobzerajte sa kam by bolo najlepšie aby sa díval potom na tu oblasť namierte a dajte bot_nav_connect. Ak započujete hlasný zvuk zamietnutia, znamená to že pozícia je neplatná a musíte nájsť iné miesto kde pripojíte snajpera. Musíte zas na budovu na snajperov kemp a znova označiť jeho kemp bot_nav_mark a zoskočiť nájsť iné miesto. Ak to nespravíte a zapnete hru možno okamžite zamrzne, lebo nie je povolené hrou, aby sa akákoľvek postava nemohla napojiť na body trasy, ktoré by odviedli postavu k cieľom mapy (bombové polia, rukojemníci, evakuačné zóny.)
20Teraz aby postava nepreskočila kryt na čupenie a nezabila sa pádom. Namierte na oblasť krytu kde bude postava ostreľovač a do konzole napíšte:
===bot_nav_crouch (taktiež to dajte do oblasti pred jeho kempom)
21Teraz spustite block_manager. A vytvorte malú neviditeľnú kupolu na mieste kde bude finálne sniper kempiť.

Náčrtok ako by mal približne ten kryt vypadať s neviditeľného múriku
__________________________________________________ ____
×<<<Snajper sa díva sem a tlačí sa presne na roh krytu (Použitie roh baráku, vysoký rozhľaď, menší obranný bonus) Dokáže tým že vidí na veľa miest, zareagovať na smrť spolubojovníka a natáčať sa na smer bojov.

:::::::::::
::\\
:: \<< Snajper
::
::
__________________________________________________ ____

__________________________________________________ ____
Snajper sa tlačí smerom priamo na múrik krytu. Snajper sleduje a je schopný strieľať iba na jeden smer, pokiaľ nezomrie spojenec v jeho dohľadu kvôli nepriateľovi ktorý sa tiež nachádza v jeho dohľadu ale prípadne za snajperom. Obranný bonus nemôže byť napadnutý s bokou. Pokrýva priestor pred sebou

::::
::
:: <<<< Snajper
::
::::
__________________________________________________ ____

Po tom čo urobíte svoj neviditeľný múrik, prípadne trocha s podlahy pod snajperom, ak je nebezpečne na okraji strechy. Môžete svoje neviditeľné mury uložiť a odskúšať či sa niekde nemôžete v ňom prepadnúť.

.
.
.
.
.

Otvoríme si teraz príkladne nejakú mapu ktorú všetci poznáte ako je mapa de_dust2, môžeme umiestniť rôzne náhodné alebo aj prísne sa opakujúce hliadky, Hliadkujúci vojaci po mape, neustále

Budem sa zapodievať najmä vojakmi ktorý budú hliadkovať vo veľkých námestiach. Najjednoduchšie keď to robíte prvý krát je, si to skúsiť na širokom námestí a nenaťahovať sa na precíznosť, hneď chôdzou prehľadávania miestnosti po miestnosti.

-- Je niekoľko spôsobov ktorými sa dajú hliadky špecifikovať, sú náhodné, na spawne si vyberú smer ktorým sa chcú dať.
– Potom môžeme dať prísne, vždy sa vyberú rovnako a v rovnakých časoch dochádzajú na svoje pozície.
– To sa dá taktiež doladiť o to či im dovolíte nakupovať zbrane, dáte im spawn mimo nákupnú zónu zo zákazom na nákup zbraní, tak budú hliadkovať s pištoľou.
– Môžete im hodiť na spawnpoint zbraň akú chcete aby nosili napríklad brokovnicu M3.
– Môžete spraviť strážnu hliadku, niekoľko vojakov naraz bude zdieľať svoju hliadkovaciu povinnosť, no ich počty budú náhodné napríklad 0 až 3 vojaci. A budú sa presúvať vo formácii linia.
– Potom môžete dať či môže hliadka po tom čo spozoruje nepriateľa ukončiť hliadku a pustiť sa do boja a venovať sa ak prežije bežným veciam, ako zaistiť bombové pole, zneškodniť bombu.
– Potom môže byť hliadka dočasná, prebehne celý long nezbadá nepriateľa, pobeží rýchle späť na svoj spawn a zapojí sa do bežnej činnosti, ako že pôjde zaistiť bombové pole. A ak spozoruje nepriateľa na longu, ohlási nositeľ bomby spozorovaný a všetci sa tam rozbehnú.

.
.
Tak začneme, taktiež som tam popísal čo máte urobiť aby ste mali rôzne hliadky. Napríklad ukončiť hliadku na vstúpenie do boja....
___________________
1sv_cheats 1
2bot_stop 1
3(Príkaz pre spustenie editora spawnou.)
––––––––––––- Po jeho zapnutí pridajte spawn vedľa bombového pokladiska u A pri longu.
––––––––––––-(Máme hotový spawn teraz ho uložte a ukončite spawn editor a postavte sa presne na ten spawn)
_____________(Ďalej píšte do konzole) Keď stojíte na svojom vytvorenom spawne, ktorý sme vytvorili na začiatku pri longu:
5bot_nav_edit 1
––––––––––––-(Teraz na rozdiel od predošlých spôsobov, je na longu veľa oblastí, ktoré majú obrovské rozmery. Zmazaním ich by sme mohli odrezať celú cestu na bombové pole, alebo obmedziť spôsob dostajnia sa tam.)
––––––––––––-(Môžeme použiť špeciálny nástroj cez príkaz v konzole ktorý nám umožni odseknúť s oblasti. Najlepšie si to predstavte ako nožnice, ktorými prestrihnete papier na dve polovice a presne to sa doslova dá spraviť.)
––––––––––––-(Namierte na oblasť na zemi a pomaly pohybujte myšou môžete vidieť, takú bielu čiaru, čo sa ako keby pohybuje s vašim mierením po oblasti, to je označenie ktoré nám znázorňuje, kde oblasť rozpolíme.)
––––––––––––-(Namierte na okraj spawnu a keď biela čiara bude tesne za jeho hranicou napíšte do konzole príkaz bot_nav_spit po zadaní tohto príkazu môžete vidieť že sa oblasť v mieste približne vášho mierenia rozpolila na menšie časti.)
––––––––––––-(Urobte tak aj na druhej strane spawnu a potom sa k nemu natočte s boku. Akonáhle sa budete dívať na oblasť ktorú ste zmenšili iným uhlom, ako s boku, aj ten biely kurzor sa natočí s vami, vďaka čomu môžete odrezať s oblasti dĺžku aj šírku.)
––––––––––––-(Nakoniec keď vám zostane už len kocka pod vašim novým spawnom na hliadkujúceho vojaka, namierte na ňu a zmažte ju, napíšte do konzole:)
6bot_nav_delete
––––––––––––-(Namierte na oblasť ktorú chcete zmazať, vybratá oblasť sa rozsvieti, potom napíšte do konzole bot_nav_delete a oblasť na ktorú ste mierili sa odstráni.)
––––––––––––-(Keď odstránite všetky oblasti pod novým spawnom a pod krytom ostane vám voľna plocha, ktorú môžete ďalej zaplniť. Postavte sa na nový spawn a vytvorte nový bod trasy. Otvorte konzolu na napíšte:)
7bot_mav_begin_area
––––––––––––-(Zobrazí sa vám nová oblasť, zväčšujete ju a zmenšujete ju, ťahaním myši. Zopakovaním príkazu v konzole ju vypnete, aby ste ju mohli lepšie umiestniť. Potiahnite ju tak aby zabrala spawn 1 meter na 1 meter / 1x1 meter)
––––––––––––-(Keď máte pripravené oblasť je pod celým spawnom napíšte do konzole.)
8bot_nav_end_area
––––––––––––-(oblasť sa ukončí a ostane vám hotová oblasť pod spawnom a ten kto sa tam spawne sa k nej pripojí po respawne) Ďalej zopakujte tento postup aj u ďalších bodov trasy kadiaľ chcete aby váš vojak bežal.

;;;_______________________________________________ __________________________________________________ _
9 Keď už máte hotovú oblasť pod spawnou a pripravujete sa zmenšiť ďalšie oblasti kadiaľ by mohol bežať váš vojak je dôležité mať na pamäti. Ak dáte body trasy blízko seba vojak po nich pôjde a nestrati koncentráciu ani keď sa utká a prežije s nepriateľom, po boji pokračuje v svojej ceste. Keď dáte body trasy moc ďaleko vojak než dobehne ku svojmu bodu sa pripne do okolitých bodov trasy medzi jeho trasou a tým skončí hliadkovanie ako zlyhanie. Ak ich dáte však ďalej od seba, ale dosť blízko a hliadkujúci vojak spozoruje nepriateľa, ukončí hliadkovanie a pustí sa do boja ak prežije, už sa k hliadkovaniu nevráti, lebo je tam veľká šanca že po zbadaní nepriateľa vojak zastaví aby namieril ale medzi svojimi bodmi trasy čím sa teda pripojil do iného okruhu ciest a tým sa zapojí do boja ako je podporovanie spojencov, zaistenie bombových pokladisk. Uistite sa, že nie sú veľmi tieto dve oblasti od seba vzdialené medzerou. Ak sú, vložte ešte medzi nich jednu oblasť. Postavy zvládnu chvíľku bežať mimo bodov trasy priamočiaro.
10Teraz ostáva spojiť všetky vaše body trasy do správneho poradia, kadiaľ chcete aby bežal váš hliadkujúci vojak, aby po nich bežal, máme opustené 5, 6 oblasti, ktoré nie sú k ničomu pripojené, namierte na prvú oblasť pod spawnom a do konzole napíšte:
===bot_nav_mark
11Po tom čo ste použili bot mark môžete vidieť, že oblasť svieti aj keď už na ňu nemierite, teraz namierte na druhú oblasť kam chcete aby zo spawnu bežal váš vojak, ktorú sme vytvorili a do konzole napíšte :
===bot_nav_connect
12Naša oblasť je pripojená, po začatí hry sa postava rozbehne do tejto susednej oblasti. Teraz postup zopakujte s druhej oblasti, do ktorej sme pripájali spawn, sa teraz napojte do tretej oblasti a s tretej sa napojte do štvrtej.... Spawn>Bod_Trasy1>Bod_Trasy2>Bod_Trasy3>Bod_Trasy4>Bod_Trasy5>Pohyb_na_Reštart
13Čo je tiež dôležité vedieť, celú dobu sa dávali blízko seba body trasy takže posledný bod čo si zvolíte Pohyb_na_Reštart nemôžete dať tak, že bude od neho vojak utekať 200 metrov priamočiaro späť. Musí byť blízko štartu, čiže sa ku koncu vráti na začiatok. Potom hra je tak urobená že sa nedá urobiť takýto okruh ak nejaký vojak uviazne v takomto cyklu ktorý sa stále opakuje a nedá sa s neho dôjsť na bombové pole, rukojemníkmi... tak hra spadne. Je možné že to tak výrobcovia nechceli. Tak čo s tým? Nič zložité použije sa hlava.
14Takže už máme skoro všetko. Všetky body trasy pospájané a pripravené už len urobiť aby sa opakoval vojakov príkaz. Na to je niekoľko metód. Môžete urobiť tak jak sme doteraz robili opevnených vojakov. dáme že dorazí na reštart(posledný bod trasy, potom dajte že si musí čupnúť a ísť na bod trasy ktorý je za krabicou vedľa neho. On prejde po čupiačky 1 meter narazí do krabice a bude sa pár sekúnd snažiť cez ňu dostať než mu zmení trasu bod na ktorom vedľa krabice stojí a ten bod je napojený naspäť na hliadkovaciu trasu ktorú už prešiel, čo znamená že po 4 sekundách +- vstane a pobeží na začiatok svojho hliadkovacieho príkazu a bude ten cyklus neustále opakovať bez toho aby porušoval základné zákony hry.)
––––––––––––(Ak máte hotovo namierte ešte na bod trasy Pohyb_na_Reštart ktorý je prepojený do bežných herných trás, ktoré používajú všetci ostatný štandardne, čiže koniec hliadkovania a dajte aby vojak na ňom čupel. bot_nav_crouch. A potom zmažte body trasy u steny krabice, kam váš vojak má prísť počupiačky a vložte tam svoju poslednú oblasť, ktorú napojte späť na hliadkovanie Bod_Trasy1.
15 napíšte teraz do konzole
__________________________
bot_nav_save
bot_nav_analyze
__________________________(Body trasy sa uložia, ale zároveň aby hra nepadla, lebo boti budú používať staré neexistujúce trasy sa analyzujú nové a hra bude opäť fungovať správne.)
16Môžete teraz zväčšiť počet spawnou, napríklad na 50 pre stranu, čo bude znamenať, že je 5% šanca každé kolo pre každú postavu danej strany, že dostane úlohu hliadkovať v oblasti (spawne sa v tu).

Dôležité je aj hliadku odskúšať, či vám napríklad vždy s tretieho bodu trasy neuskočí kvôli väčšej vzdialenosti, alebo či sa stále nenaráža s odolnými vojakmi, či si neprekážajú, keď tadiaľ chodia. Aj keď to s tým prekážaním, to je skôr test ak by ste robili v úzkych priestoroch.

Military
12-07-19, 16:35
Dá sa to aj bez spawn módu, ale je to dosť na dlho, každého jedného vojaka tlačiť 200 metrov zo spawnu, aby dobehol za svoj kryt. Taktiež spawny ak ich dáte veľké množstvo, tak môžete mať aj vysokú pravdepodobnosť náhody raz tu je, druhý krát nie, tretí krát nie, štvrtý krát áno.