PDA

Zobrazit normální verzi : bhop_simple



jozoo
21-03-21, 15:53
dobrý den vytvořil sem novou mapu....

zde je na ní odkaz:

https://img.tpx.cz/uploads/bhop_simplemap.rar

snad se vám bude líbít... testoval sem to a neměla by se sekat....

Algorythm
21-03-21, 19:43
Hmm očekávat že si jí hráči na pc sami zkompilují mi příjde trochu absurdní, takže jestli chceš nějaké hodnocení tak zde dodej i aktuální mapu ( bsp soubor )

jozoo
21-03-21, 20:03
Hmm očekávat že si jí hráči na pc sami zkompilují mi příjde trochu absurdní, takže jestli chceš nějaké hodnocení tak zde dodej i aktuální mapu ( bsp soubor )

velmi se omlouvám omylem sem vyměnil .bps za .rmf toto nebylo v planu :D..... chybu sem opravil... a máš pravdu.....

Algorythm
22-03-21, 12:52
udělám ti zde menší hodnocení. Nemáš onullované strany brushů, které nejsou vidět. To je velké mínus, protože to má velký vliv na optimalizaci mapy ( engine hry ti vykresluje i ty strany mapy, které vidět nejsou aniž by vůbec měl potřebu ). Nicméně wpolly se zdržuje převažně na 400 jednotkách tudíž bych tento bod přehlídnul. Určitě bych omezil zbytečný počet ''light'' entit a pohrál bych si raději s nastavením entity ''info_texlights''. Dále není třeba používát spawny typu info_vip_start. + zadních 5 ct spawnpointů máš přilepené na zemi. Ty je třeba trochu zvednout

Když by jsi v ní vypnul smart edit a nastavil novou položku s názvem a parametry ''128graydev 255 255 255 2000'' a pak druhou s názvem a parametry ''128orangedev1 255 255 255 2000'' tak můžeš všechny tyto entity vymazat a světlo bude vycházet přímo z textůr té šedé a oranžové stěny pod brightness o 2000 jednotek jasně bílého světla. To je pouze rada jak si udržet pořádek v editoru a zachovat větší ''reálnost'' mapy.

Další mě napadají nevycentrované textůry. Nevím v jaké škále máš nastavené jednotlivé textůry, ale v tomto bodě by to chtělo upravit aby to nebilo tolik do očí. Stejně tak nádpisy START a STOP nějak vycentrovat ( nádpis STOP je nacpán pod koncovým tlačítkem odpočtu času )

Osobně nejsem fanda brushů které se po dotyku zasunou do země ( omezuje to ostatní hráče a jejich časy ), to by mohl být, ale subjektní dojem.

A zpravidla si hlídej jestli jsi nebo nejsi s brushi a entitami na gridu. Vyvaruješ se tak mnoha komplikacím, které by mohly nastat u rozsáhlejších projektů.

Po odzkoušení, kdybych jí měl hodnotit body od 0 ( hodně špatná ) do 10 ( výborná ) tak se dostaneš na nějakých 6 bodů neboť se zdá být funkční a většina věcí je hlavně designového původu. :)

Have a good day.
-Algo

jozoo
22-03-21, 15:28
udělám ti zde menší hodnocení. Nemáš onullované strany brushů, které nejsou vidět. To je velké mínus, protože to má velký vliv na optimalizaci mapy ( engine hry ti vykresluje i ty strany mapy, které vidět nejsou aniž by vůbec měl potřebu ). Nicméně wpolly se zdržuje převažně na 400 jednotkách tudíž bych tento bod přehlídnul. Určitě bych omezil zbytečný počet ''light'' entit a pohrál bych si raději s nastavením entity ''info_texlights''. Dále není třeba používát spawny typu info_vip_start. + zadních 5 ct spawnpointů máš přilepené na zemi. Ty je třeba trochu zvednout

Když by jsi v ní vypnul smart edit a nastavil novou položku s názvem a parametry ''128graydev 255 255 255 2000'' a pak druhou s názvem a parametry ''128orangedev1 255 255 255 2000'' tak můžeš všechny tyto entity vymazat a světlo bude vycházet přímo z textůr té šedé a oranžové stěny pod brightness o 2000 jednotek jasně bílého světla. To je pouze rada jak si udržet pořádek v editoru a zachovat větší ''reálnost'' mapy.

Další mě napadají nevycentrované textůry. Nevím v jaké škále máš nastavené jednotlivé textůry, ale v tomto bodě by to chtělo upravit aby to nebilo tolik do očí. Stejně tak nádpisy START a STOP nějak vycentrovat ( nádpis STOP je nacpán pod koncovým tlačítkem odpočtu času )

Osobně nejsem fanda brushů které se po dotyku zasunou do země ( omezuje to ostatní hráče a jejich časy ), to by mohl být, ale subjektní dojem.

A zpravidla si hlídej jestli jsi nebo nejsi s brushi a entitami na gridu. Vyvaruješ se tak mnoha komplikacím, které by mohly nastat u rozsáhlejších projektů.

Po odzkoušení, kdybych jí měl hodnotit body od 0 ( hodně špatná ) do 10 ( výborná ) tak se dostaneš na nějakých 6 bodů neboť se zdá být funkční a většina věcí je hlavně designového původu. :)

Have a good day.
-Algo


děkují za recenzi.. a rady/tipy do přišti mapy určitě využiji... a 6 body z 10 to sem nečekal.. sem rád že se ty taky libí dev. textury :D
taky ti přejí hezký den.. :) :D


E: a to že nejsi fanda posouvajících bloku dolu tak to chápu ale jak to mám udělat aby se teleportovali hráči z toho bloku tam kám chci jak je na bhop serverech....
zkoušel sem to udělat jako normální teleport ale nefungovalo to a toto my zbylo aby to bylo jako bhop block chápeš?.. :D promiň nevím jak to mám jinak vysvětlit :D...

Algorythm
22-03-21, 17:02
aha za to že tě to portne pryč zřejmě zodpovídá plugin na jump mod. Tak to vynecháme.

Smart edit entity vypneš tak že v jejím properties, vedle výběru entit je kolonka ''smartedit''. Tam můžeš přidat novou položku když klikneš na tlačítko ''add''. Objeví se ti nové okno, s ''Key'' a ''value'' kde key značí konkrétní parametr a value jeho hodnotu. U multi_manageru/multi_source se do key píšou jména entit a do value čas v sekundách kdy se daná entita spustí. U info_texlights značí key jméno textůry a value hodnotu osvětlení v barvách RGB. Takže když napíšeš do key ''WHITE'' a do value ''255 255 255 0'' tak bude textůra s názvem WHITE svítit čistě bíle ale nepůjde vidět protože brightness ( poslední číslo ve value ) je 0. To znamená že první 3 trojčíslí ovládají barvu vydávaného světla a 4. poslední ovlivňují jas

jozoo
22-03-21, 17:23
aha za to že tě to portne pryč zřejmě zodpovídá plugin na jump mod. Tak to vynecháme.

Smart edit entity vypneš tak že v jejím properties, vedle výběru entit je kolonka ''smartedit''. Tam můžeš přidat novou položku když klikneš na tlačítko ''add''. Objeví se ti nové okno, s ''Key'' a ''value'' kde key značí konkrétní parametr a value jeho hodnotu. U multi_manageru/multi_source se do key píšou jména entit a do value čas v sekundách kdy se daná entita spustí. U info_texlights značí key jméno textůry a value hodnotu osvětlení v barvách RGB. Takže když napíšeš do key ''WHITE'' a do value ''255 255 255 0'' tak bude textůra s názvem WHITE svítit čistě bíle ale nepůjde vidět protože brightness ( poslední číslo ve value ) je 0. To znamená že první 3 trojčíslí ovládají barvu vydávaného světla a 4. poslední ovlivňují jas


aha dobře děkují moc za pomoc.... a taky děkuji za takový rozšířenou pomoc.. moc my to pomohlo...

InLoveSvK
22-03-21, 17:59
Krátka a ľahká, neviem čo znamená to DEV na blokoch ale keby to šlo zmeniť na nejakú farbu tak plus, ten timer vypadá pekne:)

jozoo
22-03-21, 18:18
Krátka a ľahká, neviem čo znamená to DEV na blokoch ale keby to šlo zmeniť na nejakú farbu tak plus, ten timer vypadá pekne:)


To DEV je původně textura z CS:GO ale nějaký tipek z gamebana to předělal do CS 1.6.. a určitě to půjde předělat na
Nějakou barvu přes walvu nebo jak se jmenuje ten program na textury :D... a jinak děkuji za ohodnocení této mapy...

jozoo
23-03-21, 13:37
ještě něco :D když sem začal mapovat tak textura null začala blbnot když zapnu mapu pořad se to načita... tady je log z kominovaní mapy...


Command line: "C:\Counter-Strike 1.6\hammer2\tools\hlvis.exe" -full C:\Users\all\Desktop\test\do
Arguments: -full C:\Users\all\Desktop\test\do -low
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Users\all\Desktop\test\do.log for the cause.

----- END hlvis -----


stači mi jenom řict jak to mám jinak odnullovat ti časti co nejdou vidět.. :D

Algorythm
23-03-21, 15:48
Posli sem cely vypis, ne jen vysledky kompilace hlvis

jozoo
23-03-21, 16:07
Posli sem cely vypis, ne jen vysledky kompilace hlvis

dobře zde: je i mapu zasilam pro jistotu.. :D :

https://img.tpx.cz/uploads/mapa......rar

Algorythm
23-03-21, 16:11
Zrovna si jdu dat neco do nosu, ale vidim hned z fleku ze mas na mape diru. Pokus se ji odstranit, kdybys nevedel co a jak tak se neboj ozvat

jozoo
23-03-21, 16:22
mám tu problém já v tom hammru nevidím diru...

zde dodávám i novy .rar kde je i .rmf .... já tam v tom hammeru litam a nevídím diru a není tam ani entita která by přesahovala přič... nebo do textury...

https://img.tpx.cz/uploads/mapa........edit.rar

Algorythm
23-03-21, 16:34
Tvou mapu jsem prohlédl v bspvieweru a problém byl vidět už zde. Pošleš mi zde prosím zdrojovou dokumentaci .rmf? Rád bych se přesvědčil zda-li je to opravdu ono.

jozoo
23-03-21, 16:47
Tvou mapu jsem prohlédl v bspvieweru a problém byl vidět už zde. Pošleš mi zde prosím zdrojovou dokumentaci .rmf? Rád bych se přesvědčil zda-li je to opravdu ono.

před chozi zpravě máš ten soubour je to to mapa....edit ale dam to sem znovu... :

https://img.tpx.cz/uploads/mapa........edit.rar

Algorythm
23-03-21, 16:50
https://uloz.to/file/wx6aCBAm7H6v/do-fixed-rar

měl by sis stáhnout jiné .fgd na tvoření map pro hl/cs1.6. Brushe které tvořily obal mapy jsi měl převedené na func_detail. Také nepoužívej textůry které nejsou určeny pro goldsource engine, neboť ti to bude dělat paseku při kompilaci. Trochu jsem ti to poupravil aby tam nic nešpatilo z hlediska geometrie ale nemám potřebný wad se kterým bych mohl mapu zkompilovat takže zkus, případně uvidíš.

jozoo
23-03-21, 16:54
https://uloz.to/file/wx6aCBAm7H6v/do-fixed-rar

měl by sis stáhnout jiné .fgd na tvoření map pro hl/cs1.6. Brushe které tvořily obal mapy jsi měl převedené na func_detail. Také nepoužívej textůry které nejsou určeny pro goldsource engine, neboť ti to bude dělat paseku při kompilaci. Trochu jsem ti to poupravil aby tam nic nešpatilo z hlediska geometrie ale nemám potřebný wad se kterým bych mohl mapu zkompilovat takže zkus, případně uvidíš.


dobře děkuji ti za pomoc.... na .wad je dobrý tento program..:

https://img.tpx.cz/uploads/wally.rar

jozoo
23-03-21, 16:59
+ nemohl bys mi nějaky ten .fgd doporučit znám jenom hammer nebo jack.... :D a jak poznám textury které sou určení pro goldsource engine nějaké textury sem si vytvořil sam ale ostatní sou z jiných map to plati i pro null texturu.. :D... děkují za pomoc...

Algorythm
23-03-21, 17:21
https://uloz.to/file/VgUJKEGaUmeg/vhe-tools-rar

Přibalil jsem ti k tomu wad s tool texturami pro gldsource engine. Fgd v příbalu neumí zobrazovat ikony jednotlivých pointových entit, ale v rámci spokojenosti mi vyhovuje

jozoo
23-03-21, 17:44
dobře diky.. a ten fgd se otevira v goldScr?? :D + na co je clip , hint , skip textury.. origin to je na to aby se textura otačela ne?....

a nedáš taky holdScr na uložto prosím? :D

jinak děkuji za pomoc....

Algorythm
23-03-21, 21:43
Skip, null, hint, clip jsou tool textůry. Nemají funkci vzhledovou ale používají se kdekoliv tam kde mají nějakou funkci.

Null - tuto textůru by sis měl osvojit a poznat stejně dobře jako textůru clip. Je neviditelná takže se skvěle hodí na tvoření brushových entit u kterých je potřeba aby byly neviditelné. Hlavně jí ale budeš používat při nullování spojů a zadních stran brushů které nepůjdou vidět. Má totiž tu funkci že strany které onulluješ, nebude engine hry vykreslovat a zlepší se tím fps ( nutnost při optimalizaci mapy )

Clip - tato textůra je poněkud složitější na použití, nicméně její použití je vitální. Brushe, které jsou obalené touto textůrou jsou solidní pouze pro hráče, ale projektily ( granáty, střely, hozené zbraně ) proletí skrz jako kdyby tam nic nebylo. Ideální k nadstavení nízkého plotu kdy chceš zachovat jak design tak funkci. Používá se také do pohybových entit kdy vytváří rovnoměrné povrchy a zabraňují bugnutí se hráče. Stejně tak jako výplně mezi krabice aby se zabránilo hráči spadnout mezi ně. Tato texůtra má určité pravidla při kterých se dá použít a ty jsou:
1) Na brush se nesmí dávat další textůry ( při kompilaci chyba MIXED FACE CONTENT )
2) Nemůže existovat entita o jednom brushi s clip textůrou ( engine jí nevidí, mapa se nezkompiluje ) NUTNOST je buď jí spojit s druhým brushem s nějakou normální textůrou a udělat z nich jednu entitu nebo tu entitu převést na obyčejný brush

Hint - to ti vysvětlí nejlépe tady (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Hint_brush)

Skip - a toto zase zde (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Skip)

Origin - toto je textůra která se používá společně s brushovými entitami. Někdy je potřeba udělit brushové entitě bod kolem kterého se bude otáčet, pohybovat se a celkově pro tu danou entitu to bude střed vesmíru. Používá se tak že si vytvoříš nějaký brush ( já používám kostku o velikosti 10x10 ) a obarvíš všechny strany na ORIGIN ( pozor, zase musí být originem obarveny všechny strany, nesmí se tam připlést jiná textůra ). Následně si označíš brush originu, přidáš k tomu ostatní brushe a stvoříš ze všech dílů jednu entitu. Nejčastěji se používá na func_rotating nebo func_rot_button

Sky - to asi nemusím vysvětlovat co to robí

Nevím o jakém holdscr je řeč

jozoo
23-03-21, 23:07
Skip, null, hint, clip jsou tool textůry. Nemají funkci vzhledovou ale používají se kdekoliv tam kde mají nějakou funkci.

Null - tuto textůru by sis měl osvojit a poznat stejně dobře jako textůru clip. Je neviditelná takže se skvěle hodí na tvoření brushových entit u kterých je potřeba aby byly neviditelné. Hlavně jí ale budeš používat při nullování spojů a zadních stran brushů které nepůjdou vidět. Má totiž tu funkci že strany které onulluješ, nebude engine hry vykreslovat a zlepší se tím fps ( nutnost při optimalizaci mapy )

Clip - tato textůra je poněkud složitější na použití, nicméně její použití je vitální. Brushe, které jsou obalené touto textůrou jsou solidní pouze pro hráče, ale projektily ( granáty, střely, hozené zbraně ) proletí skrz jako kdyby tam nic nebylo. Ideální k nadstavení nízkého plotu kdy chceš zachovat jak design tak funkci. Používá se také do pohybových entit kdy vytváří rovnoměrné povrchy a zabraňují bugnutí se hráče. Stejně tak jako výplně mezi krabice aby se zabránilo hráči spadnout mezi ně. Tato texůtra má určité pravidla při kterých se dá použít a ty jsou:
1) Na brush se nesmí dávat další textůry ( při kompilaci chyba MIXED FACE CONTENT )
2) Nemůže existovat entita o jednom brushi s clip textůrou ( engine jí nevidí, mapa se nezkompiluje ) NUTNOST je buď jí spojit s druhým brushem s nějakou normální textůrou a udělat z nich jednu entitu nebo tu entitu převést na obyčejný brush

Hint - to ti vysvětlí nejlépe tady (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Hint_brush)

Skip - a toto zase zde (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Skip)

Origin - toto je textůra která se používá společně s brushovými entitami. Někdy je potřeba udělit brushové entitě bod kolem kterého se bude otáčet, pohybovat se a celkově pro tu danou entitu to bude střed vesmíru. Používá se tak že si vytvoříš nějaký brush ( já používám kostku o velikosti 10x10 ) a obarvíš všechny strany na ORIGIN ( pozor, zase musí být originem obarveny všechny strany, nesmí se tam připlést jiná textůra ). Následně si označíš brush originu, přidáš k tomu ostatní brushe a stvoříš ze všech dílů jednu entitu. Nejčastěji se používá na func_rotating nebo func_rot_button

Sky - to asi nemusím vysvětlovat co to robí

Nevím o jakém holdscr je řeč



Dobře děkuji moc za vysvětlení.... a promiň upsal sem se místo h mělo být g goldscr.... :D

Algorythm
24-03-21, 07:37
Obavam se ze goldsource engine je majetkem valve a nebude to open-source. S tim ti uz neporadim, zkus pohledat na internetu, mozna tam neco najdes.

jozoo
25-03-21, 17:50
Obavam se ze goldsource engine je majetkem valve a nebude to open-source. S tim ti uz neporadim, zkus pohledat na internetu, mozna tam neco najdes.


dobře nakonec sem si stahl J.A.C.K a pracuje se my s nim lepe než s hammrem :D a ještě jednou diky za pomoc...