Další fáma. O tom více zde: http://csko.cz/forum/showthread.php?...d-na-sebe-vliv. Bavíme se zde i milisekundovych rozdílech, které normální člověk nedokáže využít.
Další fáma. O tom více zde: http://csko.cz/forum/showthread.php?...d-na-sebe-vliv. Bavíme se zde i milisekundovych rozdílech, které normální člověk nedokáže využít.
Četl jsem si to a ano vím co to znamená, ale... Při změně cvaru z cl_lc 1 na cl_lc 0, neexistuje aby hráč hitnul nepřítele z větší vzdálenosti, zatímco cl_lc 1 se dá právě takto zneužít, říkej tomu, že je to nemožné, možná pro začínající hráče jak jsi napsal, ale pro dlouhodobé ne. Lidé taky psali, že mezi 60hz a 144hz monitor neuvidíš rozdíl, protože oko dokáže zachytit jen 60 snímků, což je prostě kravina, normální hráč co je denně na PC a hraje hry okamžitě pozná rozdíl v plynulosti, tak samo hráč co hraje csko dlouhodobě dokáže ucítit rozdíl v cl_lc.
https://ctrlv.cz/cbzV
https://ctrlv.cz/fbiX
Myslíš si, že bych stabem sekl 3,14 a nebo 2m ?
2m seknes stěží slashem, natož stabem, mimojiné sekl jsem i 5m, ale to byl extrém.
Kdybys to četl, tak bys věděl, že příkaz cl_lc je právě defaultně na hodnotě jedna a že s jeho změnou na nulu (tj. vypnutím lag kompenzace) docílíš právě možnosti zneužití souvislostí spojených s odezvou mezi klientem a serverem. Na metry bych se zde vůbec nedíval, protože to tu udává nesmyslné hodnoty. Podle developerského webu od Valve se šestnáct herních jednotek vzdálenosti rovná reálné vzdálenosti jedné stopy. To by znamenalo, že slashem dokážeme trefit maximálně do tří stop (0.9144 m) a stabem do dvou stop (0.6096 m). To jsou úplně jiné hodnoty, než které vidíme na serverech od Kotelny. Proto taky mnohem více oceňuji jednu z mála věcí u konkurence a to je jejich počítání reálné vzdálenosti právě na herní jednotky, což už je o něčem jiném.
Co se týče té lag kompenzace, tak ti zde představím jeden příklad. Představ si situaci, kdy jdou na 1hp mapě dva hráči rovně (drží jenom w) naproti sobě a jeden z nich má vypnutou lag kompenzaci a ping dejme tomu 30. Dále předpokládejme, že hráč s cl_lc 0 zabíjí průměrně slashem ve vzdálenosti 41 jednotek. S vypnutou lag kompenzací by mohl seknout o 15 milisekund dříve před dosažením "své sekací vzdálenosti". Kdyby toho dokázal využít, tak by podle propočtů sekal průměrně ve vzdálenosti o 3,75 jednotek větší. A teď mi prosím ukaž člověka, který dokáže této výhody využít a zlepšit si reakce natolik, aby byl schopen reagovat o 15 milisekund dřív.
To, že se ti občas povede kousek, kdy někoho hitneš stabem dejme tomu podle serveru ze tří metrů, tak je to způsobené lagama spojenýma s náhlým vyšším pingem. Všichni známe lagery, kteří zůstanou zaseknutí na místě a pak se najednou přesunou o velký kus dál. Díky těmto hráčům spatříš na knifu hezké hodnoty, které mohu být i víc jak 5 metrů. Stává se mi občas to samé.
Odjakživa vím že je to nastavené defaultne na 1 a jako hráč knize módu ti mohu doporučit pouze a jen 0 a to proto aby se nejen tobě ale i ostatním hrálo dobře. Důvod je jednoduchý seknes hráče tam kde stojí a ne kde stal před sekundou, proto dochází k tomu, že si hráč stěžuje na vzdálenost kterou dotyčný sekl. Taktéž vím že server hodnoty přesně neukazuje, kdyby to totiž měl přepočítat přesně tak by to bylo více než 3 metry. A tvůj příklad na Rush je chybný, a víš proč, protože hráči se při pohybu hýbe i hitbox který je vždy při rushi za postavou takže pokud budeš mít lc 1 a půjdeš Rush proti hráči co má lc 0 tak buď nestihnes seknout a nebo missnes z blízký a nebo s trochou štěstí hráče zabijes. Hráči co má cl_ lc 0 se nikdy nestane že by missl pokud je dostatečně blízko na hit, zatímco ti ostatní většinou missnou.
Pokud tam je nějaká blbost tak se omlouvám píši z mobilu.
E: špatně jsem si přečetl tvůj příklad takže oprava. s lc 0 neseknes hráče o nic dřív seknes ho akorát právě tam kde stojí a ne kde stál a to je potom to o co se v tom módu jedna. Lepsi je ten kdo je rychlejší ne kdo spoléhá na to že zabije hráče který stál před minutou někde.
E2: a ty kousky co máš namysli, ti hráči co byli vyfocení dostávali pokaždé velký distanc, to nebyla náhoda a ping měli stabilních 30ms, žádné lagy které popisuješ. Jen vím kdy seknout s cl_lc 1 do prázdna abych ho hitl. S cl_lc 0 bych missl pokaždé kdybych se pokusil o něco podobného.
Naposledy upraveno Majkulka; 24-08-18 v 07:32.
Špatně jsi mě pochopil. Je třeba počítat se všemi aspekty spojené s odezvou. Je rozdíl, jak se vidíš ty, jak tě vidí server a jak tě vidí spoluhráči. Co se týče movementu a tvé pozice na mapě, tak to si hlídá server. Ty jenom odesíláš na server informace o tom, že se zrovna hýbeš, server podle toho zpracuje tvé aktuální souřadnice, které pošle všem ostatním hráčům na serveru. Z pohledu hráče, co má cl_lc 1, vidím modely všech ostatních na přesném místě tam, kde mají být (i těch s cl_lc 0) a plus ještě k tomu vždycky střelím (resp. hituju) přesně na místo hráče, kam mířím a přesně v moment, kdy stisknu tlačítko myši. O tohle se prostě stará technologie lag kompenzace. Z pohledu hráče, co má cl_lc 0, vidím modely ostatních hráčů mírně posunuté od jejich hitboxu, který je reálně serveru (laicky řečeno). Dokoce i sám sebe vidím někde jinde, než mě vlastně vidí ostatní. Plus je tady další aspekt a to je opoždění hitu. Když to převedu opět do situace, kdy běží dva hráči naproti sobě rushem z pohledu jednoho, co má cl_lc 0 a pingem 30 a průměrnou slashovací vzdáleností 41, tak když ze svého pohledu hitnu právě v této vzdálenosti, tak nejenže je můj model ve skutečnosti ve vzdálenosti od protivníka 44.75, ale zároveň hitnu o 15 milisekund později, což vlastně znamená, že hitnu v té vzdálenosti 41. Musím však počítat s tím, že naproti mne se ještě přibližuje i ten protivník, který se přiblíží za těch 15 milisekund o dalších 3,75, takže ho hitnu ve skutečnosti ve vzdálenosti 37,25. Kdybych měl cl_lc 1, tak technologie lag kompenzace nás vrátí na pozice o 15 milisekund dřív a opravdu bych hitnul ve vzdálenosti 41. To pro mne znamená, že se musím s cl_lc 0 naučit hitovat z trošku větší vzdálenosti, než jsem zvyklý. Tohle ale není to, co jsem chtěl původně řešit. Mně jde o to, že ty rozdíly jsou tak malé, že to pro normálního hráče nemá smysl řešit. Na knifu se nehraje jenom na rush a kromě této jediné "výhody" je spíše postaven v nevýhodě v ostatních situacích, kdy hráč deffuje. V moment, kdy takový hráč jde dozadu, tak je zase jeho hitbox posunutý před něj, což v takové vzdálenosti tě vidí i ostatní a když tě zabijou z jejich pohledu v normální vzdálenosti, tak tobě přijde, že tě zabili ze vzdálenosti větší.
Pokud jsem to tedy pochopil, tak kdyby každý hráč na serveru měl cl_lc 1, tak nedojde k tomu, že by někdo zabil někoho z větší vzdálenosti, což je zase blbost.(Právě že s cl_lc 0 to je takhle)
Klidně se o tom můžeš sám přesvědčit, stačí se semnou domluvit na steamu. Jinak ano, nevýhoda cl_lc 0 je deff, ale protože to daný hráč ví, tak se toho snaží vyvarovat.
LGBT stands for gay, lesbian, bisexual and transgender. It has been used since the 1990s and replaces the term ‘gay’, which on its own, did not describe the community correctly. Further expansion has led to the inclusion of queer and the community which is now LGBTQ
LGBT stands for gay, lesbian, bisexual and transgender. It has been used since the 1990s and replaces the term ‘gay’, which on its own, did not describe the community correctly. Further expansion has led to the inclusion of queer and the community which is now LGBTQ
Nechce toho kluci, tohle si můžete řešit přes PM, nebo přes steam.
egocentrický, arogantní a sebestřední famfulín
There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)