Citovat Původně založeno Algorythm Zobrazit příspěvky
Moznosti jsou 2. Bud pouzijes jako model entitu cycler. Ta si vytvori kolizni box automaticky ale kolizni se stane cela ta entita ( cely te kvadr nebo ta krychle bude solidni ) a cycler ma tu funkci ze prepina mezi sekvencemi ktere jsou v tom modelu ulozene ( pokud nejake ma ). Dost neprakticke. Ty pouzivas entitu cycler_sprite predpokladam. K ni si musis kolizni boxy udelat manualne. To znamena ze si vytvoris brush a obarvis jej cely bud texturou clip nebo null ( pouzivam null na predmety ktere chci aby byly solidni i pro granaty a projektily ). Tu pak prevadim casto na func_wall. Jestlize pouzijes texturu clip tak dbej na to aby se brush nedotykal zadneho jineho a neprevadej jej na entitu ( kompiler ti vyhodi error ). Brushe si pak vytvarujes ve stejne pozici ve ktere mas model a mas hotovo

E: brushe s texturou clip jsou solidni pouze pro hrace. Brushe s texturou null jsou solidni i pro projektily a granaty. Podle toho se rid

dobře... děkují mockrát...