
Původně založeno
Grakon2702
Kdybys to četl, tak bys věděl, že příkaz cl_lc je právě defaultně na hodnotě jedna a že s jeho změnou na nulu (tj. vypnutím lag kompenzace) docílíš právě možnosti zneužití souvislostí spojených s odezvou mezi klientem a serverem. Na metry bych se zde vůbec nedíval, protože to tu udává nesmyslné hodnoty. Podle developerského webu od Valve se šestnáct herních jednotek vzdálenosti rovná reálné vzdálenosti jedné stopy. To by znamenalo, že slashem dokážeme trefit maximálně do tří stop (0.9144 m) a stabem do dvou stop (0.6096 m). To jsou úplně jiné hodnoty, než které vidíme na serverech od Kotelny. Proto taky mnohem více oceňuji jednu z mála věcí u konkurence a to je jejich počítání reálné vzdálenosti právě na herní jednotky, což už je o něčem jiném.
Co se týče té lag kompenzace, tak ti zde představím jeden příklad. Představ si situaci, kdy jdou na 1hp mapě dva hráči rovně (drží jenom w) naproti sobě a jeden z nich má vypnutou lag kompenzaci a ping dejme tomu 30. Dále předpokládejme, že hráč s cl_lc 0 zabíjí průměrně slashem ve vzdálenosti 41 jednotek. S vypnutou lag kompenzací by mohl seknout o 15 milisekund dříve před dosažením "své sekací vzdálenosti". Kdyby toho dokázal využít, tak by podle propočtů sekal průměrně ve vzdálenosti o 3,75 jednotek větší. A teď mi prosím ukaž člověka, který dokáže této výhody využít a zlepšit si reakce natolik, aby byl schopen reagovat o 15 milisekund dřív.
To, že se ti občas povede kousek, kdy někoho hitneš stabem dejme tomu podle serveru ze tří metrů, tak je to způsobené lagama spojenýma s náhlým vyšším pingem. Všichni známe lagery, kteří zůstanou zaseknutí na místě a pak se najednou přesunou o velký kus dál. Díky těmto hráčům spatříš na knifu hezké hodnoty, které mohu být i víc jak 5 metrů. Stává se mi občas to samé.